Héros légendaires

L'équipement

Un Héros Légendaire garde son équipement et sa monture tout au long de la campagne. A chaque fois qu'il participe à une bataille, il le fait avec le même équipement et la même monture.

Néanmoins, si le personnage perd une pièce d'équipement (un objet magique par exemple), celui-ci est perdu définitivement. Le joueur ne peut plus équiper aucun personnage de cet objet jusqu'à la fin de la campagne.

Si la monture du personnage venait à être tuée ou détruite (dans le cas d'un char par exemple), jetez un dé en fin de bataille. Sur un résultat de 4+, la monture peut être soignée (ou réparée), autrement elle est perdue jusqu'à la fin de la campagne.

Les archétypes

Il existe cinq archétypes : le barbare, le maître d'armes, le stratège, l'ingénieur et le thaumaturge. Chacun donne au général une compétence de départ.

À la fin de chaque saison, chaque joueur choisit une amélioration (en respectant les pré-requis) et la note sur sa feuille.

Le Barbare

Compétence de base

Bravade : Le personnage et l'unité qu'il commande réussissent automatiquement le premier test de panique qu'ils doivent effectuer.

Fin de printemps

  • Coups Puissants (1)
    Pré-requis : Aucun. Les attaques en corps-à-corps du personnage sont perforantes.
  • Réflexes Accrus
    Pré-requis : Aucun. La caractéristique d'Initiative du personnage est augmentée de 1 de manière permanente.
  • Soif de Sang
    Pré-requis : Aucun. Si le personnage tue un personnage adverse en défi, son camp gagne +1 au résultat de combat, en plus des points dus à un éventuel Carnage.

Fin d'été

  • Assaut Furieux
    Pré-requis : Réflexes Accrus. La caractéristique d'Attaque du personnage est augmentée de 1 de manière permanente.
  • Coups Puissants (2)
    Pré-requis : Coups Puissants (1). Le personnage et l'unité dans laquelle il se trouve font des attaques perforantes en corps-à-corps.
  • Courage
    Pré-requis : Aucun. Le personnage et l'unité dans laquelle il se trouve peuvent relancer tout test de psychologie raté (peur, terreur ou panique).
  • Brise-Crânes
    Pré-requis : Aucun. Le personnage acquiert la capacité coup fatal.
  • Intrépide (1)
    Pré-requis : Aucun. Le personnage gagne +2 en Force lorsqu'il tente de blesser une figurine possédant la règle grande cible.
  • Résistance à la Magie (1)
    Pré-requis : Aucun. Le personnage acquiert une résistance à la magie(1).

Fin d'automne

  • Intrépide (2)
    Pré-requis : Intrépide (1) ou Brise-Crânes. Le personnage acquiert la capacité coup fatal héroïque.
  • Pluie de Coups
    Pré-requis : Aucun. Pour chaque ennemi tué par le personnage, celui-ci peut immédiatement refaire une attaque. Ces attaques ne bénéficient pas de la règle Pluie de Coups. La Pluie de Coups ne fonctionne pas lors d'un défi.
  • Résistance à la Magie(2)
    Pré-requis : Résistance à la magie (1). Le personnage acquiert une résistance à la magie(2).

Le Maître d'Armes

Compétence de base

Bretteur hors-pair : Le personnage est capable de trouver les failles dans la garde de n'importe quel adversaire. Les sauvegardes de parade réussies doivent être relancées contre les attaques du Maître d'Armes.

Fin de printemps

  • Coups Puissants (1)
    Pré-requis : Aucun. Les attaques en corps-à-corps du personnage sont perforantes.
  • Réflexes Accrus
    Pré-requis : Aucun. La caractéristique d'Initiative du personnage est augmentée de 1 de manière permanente.
  • Expert au Combat Monté
    Pré-requis : Personnage monté. Le personnage gagne +2 à sa sauvegarde d'armure au lieu de +1.
  • Maître Bretteur (1)
    Pré-requis : Aucun. La Capacité de Combat du personnage est augmentée de 1 de manière permanente.
  • Expert au Bouclier
    Pré-requis : se battre avec une arme de base et un bouclier. La sauvegarde de parade passe à 5+.

Fin d'été

  • Maître Duelliste
    Pré-requis : Se battre avec une arme de base et une arme additionnelle. Le Maître d'Armes gagne 2 attaques supplémentaires eu lieu d'une.
  • Attaque Mortelle
    Pré-requis : Aucun. Le personnage acquiert la capacité coup fatal.
  • Désarmement
    Pré-requis : Aucun. Au début de la phase de corps-à-corps, une figurine en contact avec le personnage perd une Attaque.

Fin d'automne

  • Maître Bretteur (2)
    Pré-requis : Maître Bretteur (1). Un ennemi blessé par le Maître d'Armes doit relancer ses jets d'armure réussis.
  • Réflexes Éclair
    Pré-requis : Réflexes Accrus. Le personnage acquiert la capacité frappe toujours en premier.

Le Stratège

Compétence de base

Avantage du terrain : Le joueur rajoute +2 lorsqu'il lance les dés pour choisir son côté de table et pour déterminer qui joue en premier (en plus du bonus éventuel de finir de se déployer en premier).

Fin de printemps

  • Courage (1)
    Pré-requis : Aucun. Le personnage peut relancer tout jet de psychologie raté (peur, terreur ou panique).
  • Tacticien (1)
    Pré-requis : Aucun. Lors du calcul des résultats de combat, le camp du personnage rajoute +1 à son total.
  • Langage de Bataille
    Pré-requis : Aucun. La Présence Charismatique du général passe à 18ps.
  • Évasion Tactique
    Pré-requis : Le personnage doit être dans une unité. Lorsque le joueur refuse un défi, il peut choisir de placer ce personnage à l'arrière de l'unité (ce n'est pas son adversaire qui choisit). L'unité peut néanmoins utiliser le Commandement du personnage.

Fin d'été

  • Tacticien (2)
    Pré-requis : Tacticien (1). Une fois le déploiement terminé, mais avant de placer les éclaireurs, le joueur peut redéployer 2 unités.
  • Commandant Émérite
    Pré-requis : Aucun. Le Commandement du personnage est augmenté de 1 de manière permanente, avec un maximum de 10.
  • Courage (2)
    Pré-requis : Courage (1). Le personnage et l'unité qui l'accompagne peuvent relancer tout test de psychologie raté (peur, terreur ou panique).

Fin d'automne

  • Tacticien (3)
    Pré-requis : Tacticien (2). Une fois le déploiement terminé, mais avant de placer les éclaireurs, le joueur peut redéployer 4 unités.
  • Courage (3)
    Pré-requis : Courage (2). Le personnage et l'unité qui l'accompagne peuvent relancer tout test de moral raté.
  • Contre-charge
    Pré-requis : Le personnage doit être dans une unité. Si l'unité dans laquelle il se trouve se fait charger par un ennemi situé à une distance égale ou supérieure à son Mouvement, l'unité peut contre-charger. Elle avance de 2ps vers l'ennemi avant que celui-ci ne fasse son mouvement de charge. Tout bonus dû à la charge est perdu (+1 de charge lors du résultat de combat, bonus en Force pour certaines armes, etc.) Seules les touches d'impact sont effectuées normalement.

L'Ingénieur

Compétence de base

Maître artilleur : À chaque bataille, le joueur peut relancer un Misfire! obtenu avec une machine de guerre.

Fin de printemps

  • Adresse au Tir
    Pré-requis : Aucun. La Capacité de Tir du personnage est augmentée de 1 de manière permanente, avec un maximum de 10.
  • Œil d'Aigle (1)
    Pré-requis : Aucun. Le personnage ne subit pas le malus de -1 lorsqu'il tire à longue portée.
  • Tireur d'Élite
    Pré-requis : Aucun. Le personnage acquiert la règle spéciale tir précis.

Fin d'été

  • Tir Instinctif
    Pré-requis : Aucun. Le personnage et son unité gagnent la règle tir rapide.
  • Maître Archer (1)
    Pré-requis : Aucun. Le personnage peut relancer ses jets de tir ratés.
  • Maître Ingénieur
    Pré-requis : Aucun. Le joueur peut relancer un Misfire! par bataille, quelle que soit la pièce d'artillerie qui a fait ce Misfire! (canon apocalypse, lance-feu skaven, etc.)
  • Portée Accrue
    Pré-requis : Aucun. Le personnage et son unité rajoutent 6ps à la portée de leurs armes à distance (excepté pour les armes de jet et les haches de jet).

Fin d'automne

  • Maître Archer (2)
    Pré-requis : Maître Archer (1). Le personnage et son unité peuvent relancer leurs jets de tir ratés.
  • Œil d'Aigle (2)
    Pré-requis : Œil d'Aigle (1). Le personnage et son unité ne subissent pas le malus de -1 lorsqu'ils tirent à longue portée.
  • Tir Rapide
    Pré-requis : Aucun. Le personnage et l'unité dans laquelle il se trouve gagnent l'aptitude tirs multiples x2 . Si le personnage ou l'unité possède déjà cette règle, le multiplicateur est augmenté de 1.

Le Thaumaturge

Compétence de base

Maîtrise de la Magie : Une fois par bataille, le Sorcier peut relancer un jet dans la table des fiascos.

Fin de printemps

  • Sorcier Offensif
    Pré-requis : Aucun. À chaque phase de magie amie, le Sorcier peut relancer un dé de pouvoir utilisé pour lancer un sort. Cela peut empêcher ou provoquer un pouvoir irrésistible (et un fiasco).
  • Sorcier Défensif
    Pré-requis : Aucun. À chaque phase de magie amie, le Sorcier peut relancer un dé de dissipation utilisé pour dissiper un sort.
  • Connaissances Magiques
    Pré-requis : Aucun. Le Sorcier connaît 1 sort supplémentaire.

Fin d'été

  • Portée de Sorts Accrue
    Pré-requis : Aucun. La portée des projectiles magiques lancés par le Sorcier est augmentée de 6ps.
  • Puissance de Sorts Accrue
    Pré-requis : Sorcier Offensif. Lorsqu'un sort ayant une valeur de Force est lancé par le Sorcier, la Force des dégâts est augmentée de 1. Par exemple, une Boule de Feu aura une Force de 5 au lieu de 4.
  • Contre-sort
    Pré-requis : Sorcier Défensif. Une fois par bataille, le Sorcier peut dissiper un sort comme s'il utilisait un parchemin de dissipation, en suivant les mêmes règles que le parchemin.


Fin d'automne

  • Briseur de Sort
    Pré-requis : Contre-sort. Une fois par bataille, lorsque le Sorcier réussit une dissipation à l'aide de dés de dissipation, il peut tenter de faire oublier définitivement le sort lancé au Sorcier ennemi. Lancez un dé : sur un résultat de 4+, le sort est oublié. Le Sorcier visé ne perd aucun niveau, seulement le sort.
  • Grand Maître Thaumaturge
    Pré-requis : Aucun. Le Sorcier acquiert la compétence Maître du Savoir dans le ou les domaine(s) qu'il maîtrise.
  • Catalyseur
    Pré-requis : Aucun. Le Sorcier ajoute +2 à toutes ses tentatives de canalisation des vents de magie.