Règles spéciales

Les reliques

Les joueurs auront l'occasion de gagner des reliques, par exemple en remportant des victoires et en exploitant leurs mines. Elles représentent des trésors aussi divers que des talismans ou des extraits de grimoire écrits par les anciens mages de l'île.

Elles peuvent être utilisées de plusieurs manières : en les offrant à un ennemi pour qu'il ne capture pas vos territoires, en les échangeant contre des otages, en guise de cadeau diplomatique, etc.

À la fin de la campagne, les joueurs totaliseront leurs reliques. Au plus un joueur aura de reliques, au plus il aura de chances de contrôler les pouvoirs d'Ytlantis.

Constructions

  • Tour de Sorcier : Un joueur contrôlant une tour de sorcier peut inverser les dés sur le tableau des Événements Aléatoires (ainsi, un 65 deviendra 56). De plus, tous les sorciers gagnent la règle Maître du Savoir lors d'une bataille jouée sur cet hexagone. Un hexagone contenant une forteresse ne peut être conquis que si l'adversaire remporte le scénario de « La Tour de Guet », en remplaçant la tour de guet par une tour de sorcier.
  • Forteresse : Une forteresse ajoute +1 à vos sauvegardes de fortification sur les hexagones adjacents. Un hexagone contenant une forteresse ne peut être conquis que si l'adversaire remporte un scénario de Siège.
  • Cité : Une cité ajoute +2 à vos sauvegardes de fortification sur les hexagones adjacents. Un hexagone contenant une forteresse ne peut être conquis que si l'adversaire remporte un scénario de Siège.
  • Mine : Lancez 1D6 pour chacune de vos mines après avoir déplacé vos armées :
    1 Effondrement ! Retirez la mine du jeu.
    2-4 Or et fer : Voir le résultat 3 du tableau des Butins de Guerre.
    5-6 Fabuleux Trésors ! Voir le résultat 6 du tableau des Butins de Guerre.

Lieux mythiques

  • Les Ruines de Yyzeh : Compte comme 5 reliques à la fin de la campagne. De plus, toute la table compte comme des Ruines Antiques lors d'une bataille jouée sur cet hexagone.
  • Les Mines d'Arkoon : Compte comme une mine qui ne peut s'effondrer (1-4 : Or et fer, 5-6 : Trésors Fabuleux !)
  • Le Fleuve du Serpent Doré : Rien ne peut être construit sur ce fleuve devenu marais putride.
  • Le Temple du Crâne Pourpre : Si un joueur a un prisonnier en fin de saison, il peut le sacrifier ici pour gagner 1D3 reliques.
  • Les Monts Dreedis : Un joueur contrôlant cet hexagone peut ajouter gratuitement un objet magique d'une valeur maximale de 25 points à chaque bataille.
  • L'Épine du Dragon : Lors d'une bataille livrée sur cet hexagone, utilisez les règles de Tempête de Magie sans dépenser les 25% de points supplémentaires en Monstres et Magie. Il n'y a qu'un unique Pilier de Pouvoir contrôlé par le joueur qui contrôle l'hexagone. Si l'ennemi parvient à s'emparer du Pilier de Pouvoir à la fin de la bataille, il prend contrôle de l'hexagone. L'Épine du Dragon compte comme 2 reliques à la fin de la campagne.
  • La Réserve : Compte comme 2 reliques à la fin de la campagne. Un joueur contrôlant cet hexagone peut rajouter une fois par tour un « monstre » gratuitement dans son armée lors d’une bataille qu’il livre. Ce « monstre » est recruté dans les choix de troupes Rares, en tenant compte des 25% en différence de points entre deux armées. Il est recruté parmi les « unités » disponibles dans le livre « Tempête de Magie » ou celles publiées dans le White Dwarf, comme s’il avait été asservi avec un Parchemin d’Asservissement. Ce « monstre » ne peut pas posséder le type « Personnage ».

Règles raciales

  • Nous n'avons publié ici que les règles concernant les quatre armées jouées durant notre campagne. Nousa vons également rajouté une deuxième règle raciale pour renforcer le caractère de chaque armée.
  • Elfes Noirs

    • Maîtres sorciers : Une fois par saison, le joueur peut modifier le résultat de son Événement Aléatoire comme s'il contrôlait une Tour de Sorcier.
    • Esclavagistes : Les elfes noirs capturent des esclaves qu'ils mettent au travail dans leurs mines. Pour chaque bataille gagnée lors du tour précédent, un joueur elfe noir gagne un bonus de +1 sur tous ses jets sur le tableau des Mines.
  • Guerriers du Chaos

    • Du Sang pour le Dieu du Sang ! Les Guerriers du Chaos sont des conquérants dans l'âme qui rasent les cités jusqu'à leurs fondations. Lorsqu'une armée de Guerriers du Chaos tente de conquérir un hexagone, elle inflige un modificateur de -1 à la sauvegarde de fortification.
    • Gloire aux Dieux Noirs ! Si le joueur contrôle le Temple du Crâne Pourpre, il choisit au début de chaque saison un de ses Régiments de Renom. Il effectue ensuite un jet dans la table de l'OEil des Dieux et applique le résultat à l'unité. L'effet dure jusqu'à la fin de la saison en cours ou jusqu'à ce que le joueur perde le contrôle du Temple du Crâne Pourpre.
  • Royaumes Ogres

    • Nomades : La capitale d'un joueur ogre peut se déplacer comme une armée, mais ne peut jamais quitter les frontières de son empire.
    • Offrandes à la Gueule : Lorsqu'une armée ogre s'empare d'une forteresse ou d'une tour de sorcier ennemie, elle peut choisir de ne pas lancer le dé dans le tableau des Butins de Guerre. A la place, elle gagne deux reliques.
  • Skavens

    • Tunneliers : Les skavens ont creusé des tunnels loin sous la surface. Une fois par tour, une armée de skavens peut se déplacer n'importe où sur la table au lieu de se déplacer normalement. Lorsque vous résolvez les expéditions, lancez 1D6 : sur un résultat de 1 ou 2, l'armée de skavens est retirée car elle se carapate dans les tunnels. Sur 3 ou 4, l'expédition est résolue normalement. Sur 5 ou 6, l'expédition est résolue normalement ET une mine est placée sur l'hexagone.
    • Gisements de malepierre stable : Pour chaque mine qu'il contrôle, le joueur Skaven peut relancer un résultat Misfire! par bataille et par machine de guerre utilisant de la malepierre.